Un collegamento tra il dipartimento di psicologia della University of Chicago, quello della Claremont University, il dipartimento di Interactive Media della University of Southern California e la Sony può sembrare strano. Invece l'innovativo videogioco flOw, recentemente pubblicato per Playstation 3, ha avuto origine proprio in quelle aule universitarie.
Tutto è iniziato quando Jenova Chen, studente californiano di origini cinesi, ha deciso di dedicare la propria tesi di Master of Sciences in Interactive Media - grosso modo l'equivalente della laurea specialistica italiana - alla realizzazione di un videogioco che fosse un'applicazione pratica della teoria psicologica del "flow". In psicologia, il "flow" è uno stato mentale durante il quale un soggetto è completamente e piacevolmente assorto nell'attività che sta conducendo. Mihaly Csikszentmihalyi, ricercatore prima presso l'università di Chicago e poi a Claremont, ha condotto a partire dagli anni '70 una grande quantità di interviste a persone di varia provenienza, dagli europei agli australiani ai coreani agli indiani Navajo, chiedendo di descrivere le sensazioni provate in momenti particolarmente piacevoli. Il flow è lo stato mentale di una persona che si trova davanti a un compito difficile ma con obbiettivi chiari, che richiede concentrazione ma offre immediatamente soddisfazione e feedback. Studi psicologici mostrano come artisti e atleti, ma anche videogiocatori e programmatori, entrino in uno stato di flow che aumenta molto la loro attenzione sul compito da svolgere facendo passare in secondo piano il contesto e il passare del tempo.
Xinghan Chen, nato a Shanghai nel 1981, è da sempre un appassionato di videogiochi - al punto di cambiare il proprio nome, quando è emigrato negli Stati Uniti, in "Jenova", ispirandosi a Final Fantasy VII. Dopo aver analizzato le teorie del flow, ha deciso di studiare un gioco in grado di indurre quello stato mentale nei propri utenti. La prima versione del videogioco flOw è stata programmata in Flash e, in teoria, avrebbe dovuto semplicemente essere una dimostrazione tecnica di alcuni algoritmi per l'adeguamento automatico del livello di difficoltà che costituivano l'oggetto della sua tesi.
Il concetto di base del gioco è molto semplice. Il giocatore controlla una piccola creatura acquatica, che fluttua liberamente in uno spazio privo di confini e che deve nutrirsi di plancton e altre creature. Ad ogni predazione, il protagonista muta leggermente la propria struttura corporea in base a ciò di cui si è nutrito. Man mano che si scende a profondità maggiori, si trovano creature più aggressive che cercano di uccidere il protagonista per non essere mangiate.
Con grande sorpresa di Jenova e dei suoi professori, flOw è diventato rapidamente uno dei Flash-game più famosi dell'anno - inserito da Wired, EDGE e altre riviste nell'elenco dei migliori giochi indipendenti del 2007, fino alla selezione per il SlamDance Guerrilla GameMaker Competition presso il SunDance Film Festival.
Impressionata dal successo della versione flash di flOw e dal passaparola che aveva generato nei blog dedicati al game design, Sony ha contattato Jenova e alcuni suoi compagni di corso della University of Southern California per commissionare la conversione del gioco per Playstation 3. FlOw, con notevoli miglioramenti all'aspetto grafico ma mantenendo intatto il gameplay che lo ha reso famoso come gioco indipendente, è stato inserito da poco nei contenuti scaricabili per PS3 e ora Jenova Chen lavora alla Maxis allo sviluppo del gioco Spore.
Per concludere, alcuni pensieri sull'efficacia espressiva di flOw. Nonostante il suo gameplay sicuramente innovativo e le sensazioni di libertà che trasmette al giocatore, mi pare un po' semplicistico affermare - come fa Jenova nella sua tesi - che lo stato mentale del flow possa essere causato in maniera così meccanica. Pur non essendo uno psicologo, un ragionamento di questo genere mi ricorda la "magic bullet theory", una teoria della pubblicità degli anni '30 che sosteneva che i consumatori potessero essere convinti a comprare qualunque cosa se si sviluppava la reclame adeguata. Quello che invece, da semiologo dell'interazione, mi sembra più interessante, è l'efficienza del meccanismo di adeguamento spontaneo della difficoltà di flOw, che riesce a comunicare in maniera molto semplice al giocatore un sensazione di libertà e di assenza di vincoli.
da: puntoinformatico
venerdì 4 maggio 2007
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